【あやんせが行く!Vol.1】50万DL超え「もやししゃちょー」を生み出したGOODROID社がぶっちゃける!ヒットアプリを生む6つのヒント~後編~

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(中央:代表取締役 松田和彬さん、左:取締役CTO 永石裕樹さん、右:プロデューサー田辺康樹さん)

前回に引き続きGOODROIDのみなさんに、Zucksにて広告営業ガールをしている”あやんせ”がヒットアプリを生むための秘訣をお伺いしていきます!

前編はこちらをご覧ください!

今回お話を伺った人

松田和彬 氏

株式会社GOODROID 代表取締役社長 兼 株式会社サイバーエージェント 技術戦略室 室長。「もやしびと」「私のヒモ男」「おそ松さんのニートスゴロクぶらり旅」など色んなアプリを生み出した仕掛け人。

永石裕樹 氏

株式会社GOODROID 取締役CTO。2014年10月よりGOODROIDのCTOを勤める。以前Youtuberを目指していた。通称ミカエル。

田辺康樹 氏

株式会社GOODROID プロデューサー。以前お笑い芸人を目指していた。趣味はお酒と競馬。最近ビキニガールズバーに通っていて彼女募集中。

動画広告の使い方を最適化することで、収益が3倍に

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— マネタイズについてお伺いしたいです。どの辺に注力していますか?

永石:「もやししゃちょー」は課金ありきで、課金を入れたときのゲームバランスの調整に気を使いました。

田辺:そうですね。永石さんがリリース直前まですごいプレッシャーをかけてて、結構長く「このステージは微妙だぞ」と微調整を繰り返してましたよね。「このタイミングで、このキャラ出てくるのおかしくない…」とか。

— 神は細部に宿りますね!

田辺:動画広告をみたら、ゴールデンもやしが出るという機能も「もやしびと」にはなかった。ゴールデンもやしは、「もやししゃちょー」での新しいもやしなんですよ。動画広告をみたらゲームの進行を結構早くできるというので、ゴールデンもやしがどれくらい効果が得られるのかという調整は相当繰り返してましたね。

松田:「もやししゃちょー」では、1ダウンロードあたりの収益性をめっちゃ上げようっという点を意識しました。動画広告が入っているし、オリジナルのもやしびとみたいなのもいっぱい入ってるし、課金も入ってます。結果、1ダウンロードあたりの収益性は2倍以上になっています。

— すごーーい!前作から、収益に占める広告の割合は変わりましたか?

田辺:「もやししゃちょー」は、動画広告の収益が30%あるんですよ。10%を占める課金を入れても。

課金がない「もやしびとDX」の時は「動画を見るとスタミナが回復する」という建て付けでの動画広告が収益に占める割合は10%前後でした。

それを、スタミナ回復ではなく進行度を速めるゴールデンもやしという建て付けでの動画広告にしたら、収益に占める割合は30%になったわけです。

「もやししゃちょー」全体の収益では、課金が10%を占めてます。なので、全体も増えている。そうした中で、10%が30%に増えているというのは、動画広告の収益は3倍以上に増えた感じです。

ゴールデンもやしでの進行効果の調整具合が功を奏したのでしょう。

— 動画広告から今後も目が離せないですね!

アニメーション効果でクリック率は1.7倍へ

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— 広告事業者のSDK使いやすさはいかがですか?APIの組み込みやすさとかも。

永石:お世辞抜きで使いやすいSDKがZucksのSDKですね。こちらが用意しておいてほしいものがちゃんと用意されているのも嬉しいです。

例えば、あまりZucksのSDK以外では見たことがないのですけれども、広告をロードするタイミングとか、タップイベントとか、ああいうイベントがこっちでも取れるんです。

ちゃんと向こうからコールバックで教えてくれるので、例えば、閉じるボタンを押したら次にゲーム側のお知らせを出すということができるのがよいです。

— えー!ありがとうございます!お願いしてた訳じゃないのに褒めてもらえた><

永石:他社ではほとんど見たことないです。さらに、ZucksのネイティブアドはSDK形式でなくてAPI形式で提供してくれてるので、ゲーム側の内容にかなりマッチさせることはできるんです。

API形式だと、ゲーム側が単純に画像を引っ張ってきて、その画像をゲーム側に合わせてより馴染ませやすくして表示させることもできます。これ、僕が知っている限りだとZucksともう1社ができるくらいです。

— そうなんですね。
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永石:「もやししゃちょー」で、扉がバーンと閉まるアニメーションをネイティブアドでやろうとするとAPI形式じゃないとできない。SDK形式だとそのアドの部分がアプリの最前部に出てきてしまうんです。すると、ゲーム側でどんなアニメーションをつけたとしてもその広告の後ろへいっちゃいます。

— API形式、いいんですね!

永石:そうなんです。API形式が提供されていて、画像を引っ張ってくる形式になっていれば、それをゲーム側のVIEWに組み込むことができる。それで、扉が閉まるアニメーションができるんです。そのアニメーションで、広告のクリック率(CTR)も上げられるんですよ。
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永石:アニメーションありなしだとCTRが結構変わりますね。

— おお、CTRがここまで変わるのですね。計測ツールは何を使ってますか?

永石:継続率とか、いろんな計測に使っているのはadbrix(アドブリックス)です。

— 使いやすいですか?

永石:抜群にいいと思います。

松田:僕もそれはもういろんなところで言っています。「adbrixが一番いい」って。管理画面の見やすさが半端ない!うちのアプリ、全部adbrixです。

— 全部adbrixということは他にも良い点があるんでしょうね?

永石:以前は、5Rocksなどを使っていました。adbrixは、アプリのインストール時もブラウザの立ち上げ無しで計測できるのもいい。無料なのもいいですね。

田辺:adbrixだと、トラッキングURLがすぐに発行できるのが嬉しいです。

永石:「もやししゃちょー」は、YouTube動画のリンクを結構付けたりするんです。そこでの計測でも使ってます。あとは、「もやししゃちょー」リリース元のUUUMさんがトラッキングURLを直接発行できるようにアカウント権限行使を向こうに付与したり。「もやししゃちょー」の数字だけUUUMさんに見えるようにするアカウントの設定もやっていますが、それもadbrixはすごくやりやすいですね。

体力回復の課金もイベントを行えばしっかり伸ばせる

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松田:実は、広告収益と課金収益両方で成り立たせていくみたいな感じで考えているのが「おそ松さん」のゲームです。2016年秋リリース予定(※)なんですが、カジュアルゲームじゃないだろうってくらい作り込んでます。
※2016年10月4日にリリースされたおそ松さんの”ニートスゴロクぶらり旅”

— それは楽しみですね! 課金って、ゲームのジャンルごとに結構差があったりするんですか?

松田:ジャンルというよりも「入れ方」ですかね。課金の入れ方パターンは、「体力回復」か、あとは「ガチャ」みたいな感じですけど、売り上げでいったら断然「ガチャ」ですね、やっぱり。売り上げ比率でも7~8割くらいが「ガチャ」なんじゃないかなという感じです。

— そうなんですね!体力回復のイメージがありました。

松田:ただ、イベントをやってるときに「体力回復」系の課金がちょっと売れやすくなるんですよね。アプリ内でのランキングを上げたいという意識が働いて、体力回復アイテムをいっぱい使ってランキングを上げに行くんでしょう。

— 課金もいろいろ工夫次第なんですね。

松田:でもやっぱり、ソシャゲって課金率がよくて3〜5%という世界じゃないですか。つまり97%ぐらいのユーザーはお金を払わずに遊んでるわけです。その97%の人たちを動画広告やバナー含めて広告でどうマネタイズするかが今のテーマです。

そこで、「ソシャゲに広告を入れると結構成り立つで〜」っていう実績を作って、いろんなソシャゲに広告を導入するという流れを作っていこうと考えています。

最後に…。開発工数が少なく、バズれば流行るカジュアルゲームはエンジニアをHAPPYにする!

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— これからカジュアルゲームを作るとか、これからアプリを開発しようと思っているデベロッパーさんにアドバイスをお願いします。

松田:カジュアルゲームは、参入メリットはだいぶ小さくなったというのが本音ではあるんです。でもやっぱり、開発の工数がそんなにかかんなくて、参入障壁も小さいというのはやっぱり魅力ですよね。個人開発者でも参入できる。アイデアがすごい良くて、フィーチャーされて、バズって流行る…みたいなパターンはあると思う。

田辺:いかにバズらせられるかですね。単純に、良いモチーフやIP(著作権モノ)だけではダメ。ユーザーが自発的にシェアしたくなるように誘導するゲームだけが流行ります。

— 良いIPだけではダメとは厳しいですね…。

松田:App Storeのランキングのロジックが変わったりという外部要因がデカいんです。

だから僕らとしては、1ダウンロードあたりの収益をもっとちゃんと高めて、いろんなプロモーション方法を打てるような状態にしていかなければと思っています。今、だいたい良いアプリで、1ダウンロードあたり80~100円ぐらいの収益です。課金が入ってないアプリの場合で。

— ええええ! 広告収益だけで?!すごい!

松田:そのくらいまでいくとちょっと他のパターンでの広告出稿っていうのも検討できるレベルにはなってくるんです。

100円くらいの収益に課金を加えることで、1ダウンロードあたりの収益をさらに上げます。すると、いろんなプロモーションができるようになる。そうやって、より多くのユーザーを獲得する。そんなサイクルを回せるようにしたいですね。

— そういったポジティブなサイクル、回していきたいですね〜。さらにエンジニアがHAPPYになるには、どうすればいいと思いますか?

永石:カジュアルゲームって開発期間が短いのでいろんな技術を短期間でいろいろ試すことができるんです。自分が気になっている技術とかですね。

気になる技術を早い段階で実際に導入して、開発の仕方から技術のチカラで世の中を震撼させる。これができれば、エンジニアとしてはHAPPYです。

— カジュアルゲームに関わるエンジニアはHAPPYなのですね!広告と課金、両方の収益を伸ばすコツを伺えて良かったです。皆さん、本日はありがとうございましたー!

あやんせ

渋谷で働くIT女子。メディアコンサルタントとしてデベロッパーさんのお力になれるよう日々奔走中。海が大好き。twitterアカウント